8(915) 044 46 25
8(916) 179 91 28
c 9.00-20.00
Магическая помощь всем нуждающимся!

 

 

Гадание личный прием 1500 рублей! Полная диагностика вашей ситуации!

Гадание на будущее! Диагностика прошлого! Коррекция судьбы!

  100% результат! Гарантия!

 Черный приворот который нельзя снять! Сексуальная привязка! Ритуалы на замужество! Верность! Навсегда!

 

Cнятие любой порчи , проклятия!

 

Ритуалы на благосостояния!




[email protected]


Психологическая поддержка на всем протяжении работы

Найти духов с помощью магического светильника


Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]

Поговорить с Кейрой Мец

На выходе из эльфских руин, после преследования воинов Дикой Охоты и получения информации от таинственного эльфа о Цири, Кейра Мец предложит Геральту заглянуть к ней на огонек. По намекам станет понятно, что чародейка готова щедро наградить своего помощника и спасителя. Подробностями она пообещает поделиться в более спокойной обстановке.

Если до расставания в эльфских руинах не помочь чародейке найти магический светильник, ничего страшного не произойдет, она сама достанет таинственную вещь из гробницы Лары Доррен. А при следующей встрече пожурит ведьмака за безразличие и холодность.

Любым удобным способом добираемся до домика чародейки к северо-востоку от деревни Подлесье. Заходим в дом, проходим в первую комнату, из-за угла наблюдаем за Кейрой, которая будет играться с магическим светильником. Неожиданное появление Геральта прервет спиритический сеанс. Когда возбуждение утихнет, девушка попросит помочь снять проклятие с острова Коломницы на озере Моречко, чтобы заслужить полное доверие местных жителей, утвердиться в роли могучей ведьмы и в будущем избежать проблем с Охотниками на колдуний.

к содержанию ↑

Мышиная башня

Шаг 1: Добраться до Коломницы на лодке Кейры

По слухам, проклятие появилось после того, как Всерад, местный правитель, жестоко расправился с голодными крестьянами, пришедшими к нему просить еды. Башня в Коломницах в течение шести месяцев служила ему крепостью и помогала скрываться от нильфгаардских солдат, но так и не смогла уберечь от смерти. Всерад погиб вместе со своей свитой от нашествия крыс. Со временем остров опустел и стал проклятым местом, где водится всякая нечисть и гибнет все живое. В конце рассказа Кейра Мец усомнится в том, что причиной смерти крестьян был яд. Проверять домыслы чародейки придется ведьмаку. Сама же она останется в домике ждать результатов, сославшись на слишком сильную магию от проклятия.

Перед отбытием на Коломницу, получаем от Кейры Мец [МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК], который во время расследования позволит общаться с духами и найти источник проклятия, и [КСЕНОВОКС], который послужит мобильным телефоном. Выходим из дома, идем на юг, спускаемся по тропинке к воде. На берегу избавляемся от утопцев. Садимся в лодку и плывем в сторону Коломниц. По пути проверяем работу ксеновокса, перекинувшись несколькими фразами с чародейкой.

к содержанию ↑

Шаг 2: Найти духов с помощью магического светильника

Доплываем до западного побережья острова, высаживаемся на берег у отмеченного оранжевым маркером места. Идем по дорожке в сторону башни. Пробиваемся сквозь полчища гнильцев, у круглого святилища убиваем утопцев, у покинутых домов расправляемся с гулями. С тел чудовищ собираем ингредиенты для зелий. На подходе к башне, справа от главных ворот, находим первое зеленоватое облако.

Чтобы использовать магический светильник, зажимаем клавишу [TAB], выбираем его мышкой на круговой панели, а затем один раз нажимаем среднюю клавишу мыши.

Луч света озарит духов, которые расскажут о подготовке к нападению на башню. Убираем средней клавишей мыши волшебный фонарь обратно за пазуху. Продолжаем осматривать окрестности. На берегу к югу от дорожного указателя «Коломницы» находим второе зеленое облако. Включаем волшебный фонарь, узнаем от духов о грабеже и подготовке к вывозу ценностей с острова. Возле домов находим брошенную повозку с сундуками, забираем ремесленные материалы.

Возвращаемся к Мышиной башне, исследуем внутренний двор. Убиваем водную бабу, забираем с тела редкие ингредиенты. В луже посреди двора осматриваем ведьмачьим чутьем труп человека. В сторожевой башне напротив из сундуков забираем чертеж и ремесленные материалы. От пчел избавляемся Знаком Игни. В четырех сундуках в разных частях двора лежат глифы и рунные камни. Позади башни находим третье зеленое облако, активируем волшебный фонарь. Узнаем о судьбе Милко и появлении неизвестного существа. Оставшиеся духи находятся внутри Мышиной башни.

к содержанию ↑

Шаг 3: Войти в башню

Закончив осмотр двора, поднимаемся по деревянной лестнице на второй этаж. Входим в башню. На полу — напротив двери — разглядываем труп человека. Делимся подробностями с Кейрой Мец, которую передернет при упоминании крыс. Чуть дальше на полу находим топоры. У лестницы осматриваем кровавые следы. Включаем магический светильник и подсвечиваем четвертое зеленое облако. Духи расскажут об убийстве Всерада и его детях: двух сыновьях и дочери. Спускаемся в подвал. Из кладовки забираем [слиток двимерита] и [чистое серебро]. Среди крысиных клеток включаем волшебный фонарь, наводим на пятое зеленое облако, от духа узнаем о коварном плане освобождения крыс.

Возвращаемся обратно и поднимаемся по лестнице на третий этаж. На входе в комнату включаем волшебный фонарь, направляем луч света на стол у камина к шестому зеленому облаку. Слушаем разговор Всерада с Анабелль о Грахаме, который прервется сообщением от Александэра о проникновении мужичья в башню. Поднимаемся по лестнице на четвертый этаж. Из сундука на балконе забираем слиток темного железа, глиф и ремесленные материалы. В первой комнатке напротив кровати находим седьмое зеленое облако, используем магический светильник, узнаем о гибели мародера от рук неизвестного существа. В соседней комнатке из сундука забираем чертежи, рецепты и ремесленные материалы.

к содержанию ↑

Шаг 4: Найти лабораторию Александэра

Поднимаемся по лестнице на пятый этаж, а затем сразу же на шестой. Кейра Мец свяжется с Геральтом по ксеновоксу, чтобы узнать о лаборатории Александэра. Но не услышав в ответ ничего вразумительного, посоветует ведьмаку внимательно осмотреть помещение. Включаем ведьмачье чутье, на полу напротив стола находим следы, в противоположном углу комнаты дергаем за настенный рычаг. Рядом со следами откроется потайная дверь. Поднимаемся по лестнице на седьмой этаж.

к содержанию ↑

Шаг 5: Осмотреть лабораторию Александэра магическим светильником

С полки напротив входа в комнату забираем вторую часть дневника Александэра. Из серебряного сундука у стены достаем ремесленные материалы, чертеж и рецепт. Продолжаем осматривать лабораторию. Разглядываем колбы с забальзамированными человеческими телами. Со стола подбираем первую часть дневника Александэра. Из записей станет известно об экспериментах чародея и попытках найти лекарство от «Катрионы», кровавой лихорадки (появившейся на континенте в результате прыжков Цири во времени и пространстве). Пока не трогаем последнее зеленое облако, подбираем с пола [Флакон из-под эликсира], из сундучка забираем [алмазную пыль] и [метеоритную руду], поднимаемся по лестнице на чердак. В камерах осматриваем останки подопытных. Подходим к пролому в стене, осторожно выходим на карниз, из сундука забираем [ремесленные материалы], [два рецепта] и [один чертеж]. Возвращаемся в лабораторию, достаем магический фонарь и подсвечиваем восьмое зеленое облако. Анабелль, погибшая дочь Всемира, расскажет о случившейся трагедии, последних часах своей жизни и предательстве возлюбленного. Концовка задания «Мышиная башня» зависит от принятого решения.

к содержанию ↑

Шаг 6: Отпустить или убить моровую деву из Коломниц

  • Если согласиться помочь духу из Коломниц и отнести останки Грахаму в деревню Рудник, Анабелль превратиться в моровую деву, убьет своего возлюбленного и вырвется на волю. Проклятие с Коломниц будет снято, а сбежавшая моровая дева больше не появится на пути ведьмака… (Или появится? Кто знает ответ, напишите, пожалуйста, в комментариях. После 7 перепрохождений игры она нигде больше не появлялась. Очередной упущение сценаристов или наша невнимательность?).
  • Если отказаться помогать духу из башни в Коломницах, Анабелль превратится в моровую деву прямо в лаборатории Александэра и попытается убить ведьмака. Схватка закончится во дворе Мышиной башни временным изгнанием духа. Вариант ответа «Я тебе не верю» появляется в диалоге только после осмотра магическим светильником тела убитого мародера на четвертом этаже башни. Единственным человеком, способным снять проклятие с Коломниц, окажется Грахам, возлюбленный Анабелль. При встрече с рыбаком в деревне Рудник он согласится вернуться в башню и избавить любимую от страданий. Тот же самый сценарий повторится, если после беседы с духом взять время на размышление и попытаться покинуть башню. Анабелль перехватит Геральта на выходе и решит наказать за предательство. Вне зависимости от выбора Грахам погибнет во время свидания с любимой от страстного поцелуя моровой девы. Спасти рыбака нельзя. Проклятие и в этом случае будет снято без каких-либо последствий в будущем.
к содержанию ↑

Шаг 7: Сообщить Кейре Мец о снятии проклятия с Коломниц

Сняв проклятие с Коломниц, возвращаемся к Кейре Мец за наградой. Чародейка вновь не успеет подготовиться как следует ко встрече с героем. Выслушав захватывающий рассказ о моровой деве и ответив на расспросы об Александэре, девушка предложит ведьмаку выполнить для нее еще одно простенькое задание по розыску и доставке пропавшей посылки.

доп. задание

Хозяйки Леса, Дружеская услуга, Дяды

faqusha.ru

Ведьмак 3 "Мышиная башня" - прохождение и хорошая концовка

“Мышиная башня” - одно из побочных заданий, которое вы встретите в Велене. Квест становится доступен после знакомства с Кейрой и сражения с первым из генералов Дикой Охоты. После выполнения этой миссии, Кейра попросит ведьмака заглянуть к ней в свободное время (задание “Приглашение от Кейры Мец”), что мы и сделаем.

Задание интересное, в ходе него у нас будет возможность послушать разговоры духов и даже поговорить с ними. У задания есть несколько концовок, и, как всегда, последствия зависят от вашего выбора! Давайте же узнаем, в чем заключается просьба знакомой чародейки, и как лучше пройти задание.

Ведьмак 3: Дикая Охота задание “Мышиная башня” - детальное прохождение и концовки

Итак, сразу же получить задание “Мышиная башня” мы не можем - сначала надо выполнить квест, предшествующий ему - “Приглашение от Кейры Мец”. Его и квестом-то нельзя назвать - ведь для выполнения достаточно прибежать домой к магичке и.…всё. Место назначения и карта Велена нам уже известна, так что отправляемся прямиком к ней и застаём подругу за разговором с кем-то неизвестным.

Суть диалога улавливается с трудом, но что-то про крыс. Может, это как-то связано с нашим дальнейшим заданием? Не зря оно называется “Мышиная башня”. Увидев Геральта, Кейра сразу же прервёт разговор и обратится к ведьмаку. Мы можем поговорить с ней, закупить необходимое для эликсиров или перейти сразу к делу.

Кейра попросит ведьмака снять проклятье с острова Коломница, который находится недалеко от деревни Рудник. В центре острова находится башня чародея Александэра, которого давно уже нет в живых. Как только мы согласимся, задание “Приглашение...” завершится и начнется новое - “Мышиная башня”.

Чтобы нам помочь, Кейра снарядит ведьмака магическим светильником (да-да, тем самым, который мы искали в прошлом задании), ксеновоксом (аналог нашего мобильного телефона для поддержания связи) и разными указаниями. С нами она, к сожалению, не отправится, но может предложить свою лодку.

Как добраться до острова

До острова можно добраться только вплавь. Вокруг него на карте можно обнаружить 3-4 лодки, так что можете воспользоваться любой. Лично я плыл от деревни Рудник, потому что она была ближе всего. Вёсла в руки - и на проклятый остров!

Подплывая к острову, мы сможем проверить работоспособность ксеновокса - чародейка свяжется с нами для “проверки связи”. Девайс, к сожалению, односторонний, поэтому мы ей “позвонить” не сможем, а вот она нам - запросто. Геральта это возмутило, на что чародейка ответила, что следует довериться её женской интуиции, что позабавило ведьмака ещё сильнее.

Кроме того, чтобы снять проклятие с острова, Кейра попросила ведьмака найти всех духов и с помощью магического светильника узнать, о чем они говорят. Это дополнительное задание, но если вы хотите узнать всю историю острова и получить дополнительный опыт, то призраков стоит поискать.

Как найти всех духов

Чтобы найти всех призраков, следует подойти к зеленому “облаку” и активировать светильник. Поэтому не спешите сразу в башню, давайте обыщем остров. Здесь водится огромное количество утопцев и гулей - устанете их убивать. Кроме этого, есть несколько домиков на пристани с лутом и сама башня мага. За пределами башни можно найти три скопления призраков:

  • Призраки возле частокола, которых вы наверняка заметите, когда будет подходить к башне.
  • Зеленое облако призраков на берегу озера.
  • И третьи призраки находятся уже в воротах башни, прямо за ней.

Осторожно, как только зайдёте на территорию башни, на вас нападет водяная баба, которая стоит у самого входа. Здесь также можно найти разный лут в мешках и чемоданах. Исследовав все окрестности Коломницы и обнаружив три места с призраками, можно смело отправляться в башню.

Как осмотреть башню

Высокое старое здание встретит нас разрухой, полумраком и крысами. Вот вам и мышиная башня. Чтобы узнать, что здесь произошло, необходимо осмотреть все этажи, на которых вы также сможете найти много мест с призраками.

На первом этаже с помощью ведьмачьего зрения можно приметить разбросанные по полу топоры, трупы маленьких крыс и засохшие следы крови перед входом в подвал. А в остальном - ничего интересного. Также здесь есть закрытая дверь на первом этаже. Ключ от двери искать не придется, потому что это просто выход из башни с другой стороны.

Неспеша поднимаясь наверх, вы будете встречать множество скоплений духов, которых следует осмотреть с помощью магического светильника. Перечислю места, которые вы должны будут обнаружить по дороге к вершине башни:

Подвал напротив лестницы сразу же на первом этаже.

Второй этаж - призраки перед камином (выглядит довольно жутко, да и атмосфера в башне не из приятных - постоянно слышатся завывания, стуки, какие-то звуки).

Третий этаж в небольшой комнате. Это важное место, обязательно послушайте призраков и исследуйте тела, лежащие на полу.

От призраков мы узнаем невеселые истории из прошлого. Пару месяцев назад крестьяне, обезумев от голода, решили ворваться в башню, в которой проживал барон со своей семьей. Жестокости людей не было предела, поэтому они не щадили никого - в башне можно обнаружить множество трупов, как старых, так и новых. Откуда же берутся новые тела? Видимо, кто-то их ещё убивает.

Лаборатория мага

Поднявшись на предпоследний этаж, мы уткнемся в тупик, и в этот же момент с нами свяжется Кейра Мец по “мобильнику”. От неё мы узнаем, что на самом верху башни должна была находиться секретная лаборатория мага, и если мы не в ней, значит где-то должен находиться секретный проход.

Подрубаем ведьмачье чутье и замечаем следы на полу. Похоже, здесь и находится открывающийся проход, осталось найти, как его активировать. Для этого идем налево и всё также с помощью ведьмачьего чутья находим два рычага на стене с отпечатками рук.

Для того чтобы механизм сработал, рычаги должны быть опущены вниз. После этого вы сразу же услышите звук отодвигающейся стены, за которой виднеется деревянная лестница на самый верхний этаж. Секрет раскрыт!

Аннабель - призрак мышиной башни

Да уж, лаборатория не для слабонервных. Вдоль стен находятся сосуды с заспиртованными человеческими телами, всюду много мёртвых крыс, колб, разбросанных заметок - ну прям стандартное убежище мага. Судя по всему, Александэр промышлял экспериментами над людьми. На полке можно найти его дневник и ознакомиться с ходом экспериментов, а в центре комнаты мы видим скопление призраков, из которого слышится женский плач. Как всегда, надо включить фонарь.

Плачущий призрак оказался дочерью барона - Анабелль. Если остальные духи не могли видеть и слышать Геральта, то она могла. Спросив, что же тут случилось, мы услышим от неё историю нападения на семью барона. Когда злые крестьяни прорвались в башню, маг напоил девушку сонным зельем. Она отказывалась, потому что ждала, пока её спасёт её возлюбленный рыбак Грахам. Но крестьян уже было не остановить, они схватили девушку, разорвали платье, ну и вы понимаете, к чему всё шло. Осознав серьезность ситуации, девушка сумела вырваться, добраться до лаборатории и выпить снотворный эликсир.

Спустя некоторое время к ней вернулось сознание, и она поняла, что не может пошевелиться. А в это время по её телу ползали десятки крыс, заживо съедая плоть. Оказывается, её любимый рыбак бросил девушку одну в башне и сбежал, оставив её на съедение. После истории Анабелль пожаловалась ведьмаку, что ей очень одиноко в этой башне, но покинуть остров она не может. Поэтому каждую ночь выходит на берег и смотрит на другой берег озера, на котором расположен дом возлюбленного.

Выслушав историю, Геральт понял, что проклятье с острова можно снять, если девушка простит парня. Услышав ведьмака, она сразу же согласится, но для начала ей необходимо убедиться в том, что он ещё её любит. Кроме этого, она попросит Геральта отвезти рыбаку свои останки, чтобы тот мог похоронить её, как человека. Далее есть 3 варианта ответа, от которых зависят последствия и концовка задания.

Варианты ответа и последствия выбора

  • Поверить девушке и отправиться к рыбаку с её останками.
  • Усомниться в её словах.
  • Попросить дать время на размышление и ещё раз исследовать башню.

Внимание! Вариант с “Усомниться в её словах” доступен только в том случае, если вы заметили труп на третьем этаже в комнате и выслушали там историю призрака. Если нет, то вы можете взять перерыв и спуститься на третий этаж за информацией. Анабелль не нападет на вас, пока вы не попытаетесь покинуть башню. Это будет равносильно “усомниться в словах девушки”.

Квест "Мышиная башня" - хорошая и плохая концовка

Геральт поверил словам девушки: плохая концовка

История дочери барона тронула сердце ведьмака, поэтому он решил ей помочь и выполнить просьбу. Завершив диалог, сразу же отправляемся к дому ведьмака, который находится возле Коломницы в деревне Рудник.

Из диалога с рыбаком мы узнаем, что Грахам очень любил Анабелль и не знал, что девушка смогла пережить нападение. Он был уверен, что девушка выпила яд, чтобы не пострадать от рук крестьян. Если бы он знал, то никогда не покинул бы Коломницы без неё.

После разговора ведьмак отдал рыбаку останки дочери барона, но стоило ему пересечь порог дома, как он услышал пронизывающий крик за спиной. Вернувшись в дом, вы обнаружите бездыханное тело Грахами, окруженное стаей голодных крыс. А над ним нависнет призрак Анабелль, которая прежде не могла покинуть границы острова. Именно смерть рыбака помогла ей это сделать, и теперь она свободна.

После этого девушка с диким криком унесётся из дома Грахама. Ну, плохая концовка тоже концовка, как бы то ни было, а проклятье с острова Геральт снял. Теперь можно вернуться назад к Кейре и завершить задание.

Геральт усомнился в словах призрака (или попытался покинуть башню): хорошая концовка

Рассказ Анабелль насторожил ведьмака, к тому же он заметил ложь в её рассказе. Призрак заверял, что находится на острове один, а мы нашли множество свежих трупов в башне и возле неё. Если здесь больше никого, то Анабелль и является тем чудовищем, которое убивает людей. Почти сразу после выбора этого варианта ответа девушка нападет, показав свое истинное лицо. Подумать только, ведьмак хотел сопереживать моровой деве. Злобно зашипев, призрак вылетел из башни, поэтому нам нужно последовать за ним. Бой начнется во дворе, и нам придется положить конец бесконечным смертям на острове. Моровая дева, как и полуденница, может использовать неуязвимость, из которой её можно вытащить знаком Ирден или же бомбой “Лунная пыль”. Не забудь сохранится, бой крайне неприятный.

После сражения с ведьмаком свяжется Кейра, и узнав о всех деталях проклятья, предложит привезти на остров рыбака Грахама, чтобы до конца снять проклятье и помирить влюбленных. Находим ближайшую лодку и доплываем до деревни Рудник. Рыбак ничего не знал о том, что девушка выжила после нападения на башню и думал, что она выпила яд. Выслушав просьбу Геральта, он сразу же согласился отправиться с ним и сделать все необходимое, чтобы призрак девушки обрел покой.

Обратно на остров можно телепортироваться сразу или же отправиться самому. В любом случае, добравшись до башни и открыв входную дверь, на вас сразу же нападут два призрака. Но это единственные противники, которые вас ждут, так что вы сможете быстро подняться на вершину. Вид призрака ничуть не испугал рыбака и не препятствовал снятию проклятья. Грахам поцеловал девушку и этим разрушил проклятье. Призрак исчез, на этот раз навсегда, а рыбак упал на пол без чувств. Геральту осталось только забрать записки мага, проживавшего в башне и вернуться назад к Кейре. На этом задание “Мышиная башня” завершилось.

Возможные баги

В старых версиях игры можно было встретить баг, из-за которого призраки не появлялись даже тогда, когда светишь на нужное место светильником. Перезаход из игры не помогал, нужно было "откатывать" весь квест и брать его заново. В последней версии этого бага уже нет.

Мышиная башня - видео прохождения квеста

www.xgamers.ru

Велен: прохождение квеста Мышиная башня | Ведьмак 3 - Гайд

Проходить этот квест необязательно - сюжетная линия игры "Ведьмак 3" прекрасно обходится и без него. Тем не менее, "Мышиная башня" открывает новые возможности: мы можем получить ценного союзника в битве за Каэр Морхен и даже переспать с Кейрой Мец после его завершения. К тому же, задание довольно интересное и наверняка понравится любителям хоррор-квестов.

Мышиная башня: прохождение

Судя по тому, что рассказала нам Кейра, на острове Коломницы произошла настоящая трагедия. Ходили слухи, что местный барин Всерад отравил голодающих крестьян, явившихся к нему с просьбой дать немного еды. А после этого на поместье пало проклятие. Но сама чародейка в это не верит. Всерад не произвёл на неё впечатление злого человека, так что дело наверняка в чём-то другом.

Кроме того, в Мышиной башне на острове жил чародей Александер, имевший репутацию экспериментатора и затворника. Он-то и был здесь настоящим хозяином, а Всерад укрылся у него от превратностей войны.

Отправляемся к реке и прыгаем в ближайшую найденную лодку. Чтобы активировать управление судном, подойдите к румпелю (находится в задней части). Рулим на остров, следуя квестовому указателю. Старайтесь не таранить берега и другие лодки - плавсредство имеет ограниченный запас прочности. Добравшись до острова Коломницы, высаживаемся на берег. С Геральтом по ксеновоксу свяжется Кейра, которой не терпится узнать, прибыл ли тот на место. Выяснится, что связь барахлит. Волшебница попросит нас быть осторожнее и умолкнет.

Проверка связи

На острове мы практически сразу встречаемся с врагами. Их здесь целая куча, особенно в ночное время. По берегу шарятся утопцы, также нас встречают гнильцы с гулями. Их можно завалить или же пробежать мимо, однако рядом с квестовыми местами всё же придётся подраться.

Для начала, нам нужно выяснить, что здесь произошло. В этом нам поможет магический светильник - включив его, Геральт сможет увидеть духов людей, погибших здесь, и услышать, о чём они говорили незадолго до смерти. Нажимаем Tab, выбираем в качестве активного инструмента светильник и не забываем регулярно включать его, нажимая на колесо мышки.

Где найти духов на острове Коломницы?

Вокруг мышиной башни есть 3 точки, в которых можно найти духов. В этих местах видно зелёное свечение - однако в сумерках или с активным фонарём его легко пропустить, так что будьте внимательны:

Первая точка находится около входа на территорию поместья. Включаем фонарь Кейры, наводим на зеленое свечение и видим первую партию духов. Здесь мы узнаем, что крестьяне собирались вломиться к местным хозяевам, чтобы убить и ограбить их. Разбойники думают, что барин здесь жирует, и радуятся предстоящей резне, а в конце звучит фраза о том, что дорога свободна и пора нападать. Вот тебе и "голодающие".

Во время беседы духи скажут про некого Грахама - этого персонажа мы встретим к концу квеста с мышиной башней.

А крестьяне-то сами не лыком шиты

Вторая точка - около самой башни. Во дворе тусуется водная баба - завалите её сразу, чтобы не мешала посмотреть историю. Обходим Мышиную башню против часовой стрелки, пока не увидим участок знакомого зелёного света. Включаем магический светильник и смотрим кино с духами. Тут фонарь покажет странную картину: с одним из грабителей начало происходить что-то странное. Ему резко стало плохо, что испугало подельников.

Разбойники в беде - и поделом. Что же на них напало?

Третья точка находится на берегу острова. Выходим со двора, окружающего мышиную башню. и двигаем прямо к берегу, не сворачивая. По дороге зачищаем гулей, утопцев и гнильцов. А вот и последняя точка зелёного света. Врубаем фонарик и наблюдаем за тем, что скажут найденные духи. Двое говорят о том, что остальные их бросили и смылись. Один предлагает добраться вплавь, а второй не хочет бросать награбленное и предлагает первому сплавать и вернуться на лодке. Что ж, лежащие тут кости говорят о том, что выбраться с острова Коломницы "ждуну" так и не удалось.

Опоздавшие к отплытию разбойники

Что ж, все духи найдены, так что пора идти в саму Мышиную башню. Попав внутрь, мы поймём, откуда взялось её название - здесь полно крыс, которые беззаботно гуляют по всем этажам. Воспользуемся ведьмачьим чутьём, чтобы отыскать все зацепки, а заодно и магическим светильником, чтобы собрать побольше информации.

Мышиная башня: 1 этаж

Как только Геральт войдёт в Мышиную башню, он сразу увидит зелёное свечение. В свете магического фонаря найденные духи поведают нам о своём преступлении. Они уже убили барина и жалеют о том, что тот умер слишком быстро - не успел помучаться. Но у него ещё остались дети, которых можно найти наверху, так что тени отправляются туда.

Похоже, Всерад был встрече не рад

Не спешите за ними. Сперва стоит обследовать этаж при помощи ведьмачьего чутья. Первым делом Геральт обнаружит следы крови. По ним ведьмак поймёт, что здесь убили нескольких человек. В этот момент что-то начнёт стучать в дверь, расположенную напротив входной. Для впечатлительных натур этот момент будет довольно страшным.

Кроме того, здесь мы увидим множество крыс - как живых, так и мёртвых. Кейра нас услышит через ксеновокс и попросит обойтись без таких подробностей. Ещё Геральт найдёт окровавленные топоры. Впрочем, к этому моменту мы и так уже знаем, что за едой крестьяне пришли отнюдь не с вежливой просьбой.

Закончив осмотр первого этажа Мышиной башни, спускаемся в подвал. В конце концов, странный стук раздавался именно оттуда.

Мышиная башня: подвал

Подвальное помешение башни наполнено кучей клеток. Здесь нас ждёт новая часть истории о похождениях разбойников на острове Коломницы. Направляем магический фонарь на зеленое свечение и смотрим кино с духами. Бандиты удивляются причуде богатеев - держать крыс в клетках, словно кроликов. В конце беседы с духами выяснится, что крысы были какие-то больные. Запомните, это важный факт для дальнейшего прохождения.

Эх, знали бы они, для чего эти крысы - удрали бы с острова в тот же миг

Ничего интересного здесь больше нет - разве что несколько контейнеров со всякой мелочью. Собирает лут и двигаем обратно.

Мышиная башня: 2 этаж

На втором этаже нас ждёт очередная партия духов. На этот раз Геральт встретит самого Всерада, который распекает свою дочь Анабелль. Он говорит ей, что благородной барышне не пристало водиться с деревенщиной (тем самым Грахамом). Речь прерывает чародей Александер, который принесёт весть о мужиках, ворвавшихся в башню. Тень самой Анабелль молчаливо сидит за столом и ничего не говорит. Впрочем, скоро мы сможем с ней пообщаться.

Нежданчик для хозяев

Выносим весь лут и двигаемся дальше, наверх.

Мышиная башня: 3 этаж

На 3 этаже мы увидим 2 комнаты. Заходим в первую - здесь есть ещё одна точка с зелёным свечением. Направляем магический светильник на труп, лежащий около кровати. Судя по всему, перед нами дух мародёра, пришедшего уже после бойни. Тот удивляется, что здесь лежит много золота, которое ещё не растащили. Однако, ему тоже было не суждено поживиться - на него что-то напало и убило.

Важный нюанс: обязательно просмотрите сообщение этого духа до конца. Если этого не сделать, позже у Геральта будет отсутствовать в диалоге один из ключевых вариантов выбора.

Ещё одна жертва проклятия Мышиной башни

Обыскиваем эту комнату, потом соседнюю - в ней можно найти полезные чертежи и рецепты. Опустошив контейнеры, двигаемся на следующий этаж. Единственный вопрос, который будет нас сейчас мучить - если мародёр не забрал из той комнаты золото, куда же оно делось? Ведь в контейнерах 3 этажа нет ни монетки.

4 этаж Мышиной башни пустой - здесь лишь несколько кроватей, ничего интересного нет. Двигаем на пятый.

Мышиная башня: 5 этаж

Как только Геральт поднимется на 5 этаж, из ксеновокса раздастся голос Кейры Мец. Та поинтересуется, нашли ли мы лабораторию наверху. Ведьмак ответит, что он добрался до последнего этажа, но тут нет никакой лаборатории. Чародейка скажет, что где-то должен быть проход, и нам надо его найти.

Включаем ведьмачье чутьё. У стены напротив лестницы заметны следы - здесь таскали что-то. Наверняка проход тут, теперь надо понять, как он открывается.

Около кровати в дальнем углу мы увидим 2 рубильника со следами человеческих рук рядом. Очевидно, именно они открывают секретный проход. Чтобы потайная дверь открылась, нужно перевести оба рычага вниз. Правый уже опущен, так что нужно дёрнуть только левый. Активировав рычаг, повернитесь назад - проход в лабораторию открылся напротив лестницы, по которой мы сюда пришли.

Дёрни за рычажок, Белый Волк - дверь и откроется

Наверху нас ждёт лаборатория здешнего чародея. Так что идём туда.

Мышиная башня: Лаборатория Александера

Поднявшись в лабораторию, ведьмак найдёт в ней жуткие вещи. Оказывается, Александер проводил опыты не только на крысах - но и на людях. Геральт отпустит по этому поводу гневный комментарий: "Во времена Капитула это бы им с рук не сошло". Но, судя по всему, местному чародею и так настучали в бубен, так как вокруг ни одной живой души (кроме крыс, разумеется).

Обыскиваем комнату при помощи ведьмачьего чутья и находим 2 части заметок Александера. Прочитав их, Геральт узнает, что сперва маг проводил эксперименты на крысах, а на людей перешёл с появлением Всерада. Тот выдавал ему преступников из темницы. Качество "материала" чародея не устраивало, опыты проходили плохо. Сам барон его избегал, так что ему оставалось беседовать только с крысами, да еще странная "Она" иногда составляла ему компанию.

Итак, живых тут нет - а что насчёт мёртвых? Включив магический светильник, идём в дальний конец лаборатории. И здесь наконец появится главное действующее лицо. Нет, не Александер - мы увидим Анабелль, дочь барона Всерада.

Призрачная красотка Анабелль

Мышиная башня: Дух Анабелль

Призрачная особа пожалуется на то, что любимый её оставил, на одиночество и невозможность выйти из башни. После этого Анабелль заметит Геральта, и мы сможем с ней поболтать. Она спросит, кто перед ней, и не хочет ли незнакомец тоже её обидеть. Ей можно ответить "Я ведьмак" или "Не бойся меня". Геральт скажет, что хочет снять проклятие с острова, а затем поинтересуется, кто она и почему видит его, в отличие от остальных местных духов.

Анабелль скажет, что она исключение, а затем расскажет, что все окрестные земли принадлежали им - то есть, её семье. В башне они укрылись от войны. Дальше мы сможем задать ей 2 вопроса:

1."Что за чародей здесь жил?"

Этот вопрос стоит задать первым, так как вернуться к нему не получится. Дух Анабелль ответит, что мага звали Александер и он всё время торчал в башне. Однако сейчас он уже мёртв. Как и все остальные. Вокруг горы трупов - но она всё равно одна, брошена всеми на свете. Даже любимым. Геральт скажет, что если снять проклятие, то Анабелль сможет уйти.

2. "Что случилось в башне?"

Геральт спросит, правда ли, что крестьяне пришли просить еды. Дух ответит, что это ложь, и к ним вломились с целью грабежа. Однако у них самих почти ничего не было, так что делиться было нечем. Крестьяне перебили всех, а маг сказал Анабель запереться и дал эликсир. Его она должна была выпить, если её найдут. Что за эликсир, она не знала, и боялась его пить.

Кроме того, она расскажет о слухах, которые ходили в деревне об чародее. Мол, тот занимался "Катрионой" и заражал ею крыс. Затем она скажет, что услышала своего возлюбленного, Грахама, и открыла дверь - но вместе с ним ворвались другие и бросились на неё. Парень не смог защитить девушку, так как грабителей было слишком много. Сумев вырваться, она выпила эликсир и вырубилась. Потом она очнулась - но вокруг уже никого не было. Девушка лежала одна среди сотен крыс и не могла пошевелиться.

По описанию ведьмак поймёт, что это был сонный эликсир. Он продолжал действовать на Анабелль, а в это время её заживо поедали крысы. Дух красочно опишет процесс и спросит, почему же она не может уйти отсюда - неужели страданий было мало?

Жесть во все поля

Диалог продолжается, и теперь вопросов к девушке прибавится.

  1. "Как я могу тебе помочь". Анабелль скажет, что здесь её держит проклятие, завязанное на ненависти. Грахам до сих пор жив, но бросил её и сбежал, оставив совсем одну. Геральт ответит, что ей стоит простить возлюбленного, и это может снять проклятие со всего острова.
  2. "Я нашел в башне свежие останки". Девушка скажет, что здесь опасно, и она сама хотела бы покинуть это место. Геральт скажет, что человека могло убить какое-то чудовище, и произошло это совсем недавно. На вопрос, кто ещё живёт в башне, Анабелль ответит, что не знает - здесь много призраков. Судя по тону, ответ ведьмака не устроит: ему нужна информация о монстре, а не о бесплотных духах, неспособных кому-либо навредить. Однако наша собеседница прикинется дурочкой (моя хата с краю, ничего не знаю). И вообще, почему это мы вопросы задаём, а барыню спасать не торопимся?
  3. "Ты можешь общаться с другими духами?" Анабелль ответит, что другие духи её боятся и убегают. Весомый повод насторожиться, не так ли? Девушка спросит, боимся ли мы ее - ведьмак, разумеется, не боится. Но чувствует, что она отличается от остальных духов.

После этих вопросов мы приблизимся к разгадке. Следующая вилка диалога:

1. "Проклятие сосредоточено на тебе". Ведьмак отметит, что её аура намного сильнее, чем у других духов, и его медальон постоянно дрожит. Девушка скажет, что это может быть правдой, ведь она наследница этих земель. В ответ Геральт предложит свою теорию. Если проклятие завязано на связи крови и почвы, то Анабелль достаточно простить Грахама, чтобы получить свободу. Она готова - но при условии, что возлюбленный действительно жалеет о своём поступке. Ведьмак должен отнести рыбаку её кости, чтобы тот похорониль Анабелль.

2. "Кто твой возлюбленный?" Анабелль ответит, что он простой рыбак, и поэтому отец был против их союза. Она до сих пор тоскует по нему, и ночами ходит на берег смотреть в сторону деревни. Опачки, но ведь раньше дамочка говорила, что не может выйти. Геральт ей это напомнит, на что она попытается отмазаться - мол сама не знаю, всё как в кошмарном сне.

Теперь нам предстоит сделать выбор. Анабелль просит нас помочь. Мы можем согласиться, отказаться или сказать, что нам нужно осмотреться. У каждого из вариантов свои последствия.

Мышиная башня: как поступить?

На этом моменте от выбора Геральта зависит, будет ли концовка квеста "Мышиная башня" хорошей или плохой. Хотя на самом деле по-настоящему хорошего тут ничего не будет, просто один из вариантов будет чуть лучше другого.

Плохая концовка: Соглашаемся помочь Анабелль

В этом случае Геральт получит её кости и должен будет отправиться в небольшую рыбацкую деревушку Рудники на берегу озера. Прибыв туда, мы застанем Грахама на месте. К нему будет стучаться какой-то крестьянин, но тот пошлёт незваного гостя прочь. То же самое он попытается проделать и с ведьмаком - но от нас так просто не отвязаться.

Представляемся, и Грахам впустит нас к себе. Геральт скажет, что был на Коломницах и в курсе того, что там произошло. Рыбак поведает нам, что действительно любил Анабелль, и пошёл вместе с грабителями, рассчитывая на побег с возлюбленной. Однако планам не суждено было сбыться - подельники не собирались отпускать дочь барона Всерада. На его глазах она выпила яд и умерла, поэтому он проклял всех причастных к этому и сбежал с острова.

Портрет Анабелль

Рассказываем бедолаге, что девушка выпила не яд, а сонный эликсир. И в результате была заживо съедена крысами. Геральт упомянет, что говорил с духом Анабелль, и та попросила о последней услуге. Грахам должен похоронить её, тогда проклятие спадёт с острова и башни. Отдаём рыбаку кости Анабелль, и тот попросит нас оставить его. Больше нам тут делать нечего, так что выходим из хибары.

Развязка

Как только ведьмак отойдёт от дома Грахама, оттуда раздастся крик. Забегаем обратно - перед нами лежит мёртвое тело рыбака, а над ним летает Моровая дева. Увы, последствием участия Геральта в судьбе Анабелль стало освобождение жуткого монстра. Вот уж воистину плохая концовка. Моровая дева скроется от нас, и теперь остаётся лишь гадать, какое поселение она изберёт для своего нападения.

Геральт не успеет достать меч, как Моровая дева исчезнет

Больше мы ничего не можем сделать. Возвращаемся к Кейре Мец и говорим ей, что сняли проклятие с Мышиной башни. Когда чародейка узнает про Моровую деву, то спросит - неужели мы ничего не почувствовали, когда говорили с ней? Увы, нет. Но всё же задание выполнено, и остров теперь чист.

Хорошая концовка: Отказываем Анабелль

Если вы были внимательны, то смогли заметить нестыковки в рассказах Анабелль. Она в самом начале говорила, что не может выйти - однако потом сказала, что ночами отправляется на берег. На острове и в башне есть свежие трупы, и как постоянная обитательница здешних мест она должна была встретить того, кто убил людей. Проклятие завязано на ней - а значит, она и является тем самым чудовищем. Едва Геральт скажет это Анабелль, та превратится в Моровую деву и побежит прочь из башни. Спускаемся за ней и выходим во двор - там нас ждёт сражение.

Как убить Моровую деву в Мышиной башне?

Совет: если вы играете в Ведьмак 3 на высокой сложности, не забудьте сохраниться перед выходом из башни - бой может оказаться тяжёлым.

Являясь сильным призраком, Моровая дева способна принимать бесплотную форму, в которой меч ей не вредит. Так что активируем знак Ирден на более-менее подходящем месте и заманиваем врага туда. Как только зайдёт - пускаем в ход серебряный меч. Повторив процедуру несколько раз, мы почти добьём врага. Но тут Моровая дева исчезнет, не забыв напоследок отпустить комментарий о том, что мы не можем её убить.

Как только бой закончится, Кейра снова заговорит через ксеновокс. Геральт расскажет ей всё, что удалось узнать, и тогда чародейка предложит способ, как снять проклятие с Мышиной башни. Ведьмаку нужно найти Грахама и убедить его отправиться на остров к Анабелль. Если он это сделает - то проклятие падёт под силой любви. К рыбаку можно добраться на лодке или же используя метку быстрого перехода, которая находится у входа на территорию поместья.

Узнав о том, что его любимая не отравилась, а лишь выпила сонный эликсир и была съедена крысами, пока он ещё действовал, Грахам не будет колебаться ни секунды. Даже предупреждение об опасности от Геральта его не остановит. Что ж, видимо он действительно любил дочь барона - значит, шансы решить всё благополучно у нас есть.

Возвращаемся в Мышиную башню. Внутри на Геральта нападут 2 призрака, однако они окажутся лёгкими противниками. Убиваем их и поднимаемся в лабораторию. Анабелль встретит нас, и наш спутник сможет с ней поговорить. Он раскаивается в своём поступке и до сих пор любит её. И готов поцеловать её - даже когда дочь барона примет свой настоящий чудовищный облик. Едва он сделает это, как Анабелль исчезнет, забрав с собой Грахама - на полу останется лишь его бездыханное тело.

Что ж, это можно считать благополучным разрешением проблемы. Ведь освободи Геральт Моровую деву, жертв было бы многократно больше.

Как спасти Грахама?

Увы, в квесте "Мышиная башня" это невозможно - Грахам умрёт при любом раскладе, однако в "хорошей" концовке Геральту хотя бы удается снять проклятие с острова и не выпустить на свободу Моровую деву. Возвращаемся к Кейре. Она обрадуется тому, что нам удалось снять проклятие с Коломницы.

Вариант 3. Попросить отсрочку

Этот вариант является запасным. Если вы пропустили труп на третьем этаже Мышиной башни и в диалоге нет варианта с отказом, то сможете вернуться назад, чтобы изучить послание духа и понять, что здесь до сих пор обитает монстр, убивающий людей.

Однако покинуть башню не удастся - Анабелль запрёт дверь, чтобы Геральт не сбежал. Теперь перед нами выбор: поверить этой странной дамочке или же принять во внимание все найденные зацепки, и бросить ей вызов. Если ведьмак попытается выйти наружу, дочь Всерад решит, что помогать мы не намерены, и сама сделает выбор, показав свой настоящий облик.

Завершение

При любом исходе квеста "Мышиная башня" мы можем поболтать с Кейрой Мец о странных исследованиях Александера. Чародейка скажет, что среди магов тот был уважаемым эпидемиологом - однако свои заметки он тщательно берёг от чужих глаз. Что касается магического светильника, то Кейре он был нужен только для задачи по снятию проклятия с острова. Так что Геральт теперь может оставить его себе.

Прощаемся с чародейкой. Та попросит нас ненадолго остаться - у неё к нам есть небольшая просьба. Она сделала заказ у новиградского купца, однако тот должен был привезти всё ещё вчера. Соглашаемся и отправляемся искать "магические субстанции", получив квест "Дружеская услуга".

Спойлер: в процессе выполнение этого задания можно переспать с Кейрой.

naveselegaming.ru

Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]

Если отказаться от поисков магического светильника, то изменить свое решение можно до выхода из эльфских руин. Отдалившись от пещеры на большое расстояние, задание исчезнет из журнала и будет недоступно для прохождения.

Шаг 1: Зажечь огни в правильной последовательности

Согласившись помочь чародейке с поиском Магического светильника, идем за Кейрой Мец. Доходим до комнаты с загадкой. Включаем ведьмачье чутье. Читаем текст на запертой двери (в подсказке указана верная последовательность действий). Чтобы решить головоломку с чашами, нужно зажечь зеленые огни в следующем порядке: 3, 2, 4, 1 (отсчет идет слева направо, если стоять лицом к двери). В случае неверной комбинации в комнате будут появляться призраки и нападать на ведьмака. Когда дверь откроется, входим в гробницу Лары Доррен. С алтаря забираем [МАГИЧЕСКИЙ СВЕТИЛЬНИК] и [ЗАПИСКИ ЗНАЮЩЕГО].

к содержанию ↑

Шаг 2: Найти выход на поверхность

Перед возвращением на поверхность, осматриваем вторую половину гробницы. Сбоку от алтаря хватаемся за уступы, поднимаемся на площадку. Активируем Место Силы зажатой клавишей [E]. Получаем одно дополнительное очко умений и усиление для Знака Ирден. Проходим дальше до зала с големом. Убиваем чудовище мощными атаками. С останков подбираем дымный кристалл, эссенцию чудовища и сердце голема. Из сундуков по бокам зала забираем множество ингредиентов, вещей, чертежей и рецептов. Выламываем арку возле лестницы Знаком Аард. В потайной комнате из сундуков достаем рунные камни. Возвращаемся обратно в коридор, откуда началось задание по поиску Магического светильника, поднимаемся по лестнице, Глазом Нехалены удаляем каменную иллюзию и выходим из эльфских развалин на свежий воздух. Перед расставанием Кейра Мец еще раз поблагодарит Геральта за помощь и предложит как-нибудь заглянуть к ней на огонек, в хижину к северо-востоку от деревни Подлесье.

к содержанию ↑

Помочь Кейре Мец найти магический светильник или отказать

Если не помочь Кейре Мец найти магический светильник в эльфских руинах, Геральт лишится доступа к Месту Силы, чертежам и рецептам, а чародейка все равно достанет таинственную вещь и отнесет к себе домой к северо-востоку от деревни Подлесье. Упущенные чертежи и рецепты в будущем можно будет найти в других местах, разбросанным по миру, а вот вернуть очко навыка не получится никак. Решение не влияет на сюжет и взаимоотношения с чародейкой (она все равно допустит ведьмака к своему телу).

доп. задание

Хозяйки Леса, Приглашение от Кейры Мец

faqusha.ru

Найти духов с помощью магического светильника

Компьютерная игра "Ведьмак 3", "Мышиная башня": прохождение квеста

​Смотрите также​ Спиритуалист должен полностью​ медиум должен взять​ комфортно, в этом​С внутренней стороны круга​ небольшое блюдце без​ целое таинство, к​ также блюдце или​ обряд, позволяющий поговорить​ относиться очень уважительно,​ отправляются в вечность.​ как Анабель рассказала​

​ но не сделал​ этими бумагами. Общий​ обратился за помощью​ девушки как будто​ процессе общения постепенно​ его навыков боевого​

​ ведьмаку Кейра, или​ до острова, на​ остров, получив от​ вслед за этим​ данном случае все​The Witcher 3: Wild​ настроиться на волну​ в свои руки​ случае он гораздо​ нужно написать цифры​ рисунков и узоров,​ деталям которого ни​ маятник, которые будут​ с потусторонними сущностями,​ потому подобные обряды​Если выбрать первый вариант​ свою историю, в​ этого. Берем останки​ смысл послания сводится​ к своему придворному​

​ стоит в ожидании​ открываются новые подробности​ искусства и заклятий,​

История квеста

​ же просто прорываться​ котором располагается цитадель,​ волшебницы магические артефакты​ несчастьем началась повальная​ будет зависеть от​ Hunt - это​ духа, и не​ блюдце, немного разогреть​ охотнее придет к​ от 1 до​ оно должно быть​ в коем случае​ показывать ответы потусторонних​ это еще и​ проводятся только при​ завершения квеста, то​

​ диалоге нужно выбрать​ и отправляемся к​ к следующему: ученый​ магу. Никто из​ того, что Герольд​ дела. Герольд узнает,​ которые он может​ наверх с боем.​ не так просто.​ и заверения в​ моровая язва. Правитель​ настроения и желания​ продолжение сюжета второй​ просто видеть ответы​ его над пламенем​ вам и ответит​ 9, а также​ изготовлено из легкого​ нельзя относиться пренебрежительно,​ сил. Кроме того,​ прекрасный способ взглянуть​ свете свечей, в​ окажется, что герой​ пункт: «я не​ Грахаму. Придя к​ разрабатывал сыворотку против​ жителей замка не​ подойдет к ней.​ что крестьяне однажды​ применять. Поэтому прохождение​ Магический светильник понадобится​ Поразмыслив над ситуацией,​ вечной любви.​ земель не стал​ игрока.​ части игры. Главный​ сущности, указанные блюдцем,​ свечи с внутренней​ на все ваши​ слова «да» и​ материала (фарфора или​ тем более, что​ к духам нужно​ на самого себя​ убранной комнате и​ игры был обманут​ верю тебе». Услышав​ нему домой, игрок​ эпидемии, которая началась​

«Ведьмак 3: Мышиная башня». Трудности прохождения

​ догадывался, что чародей​ Не стоит заставлять​ ворвались в замок,​

​ всех побочных квестов​ только на последнем​ главный герой решает​Получив задание от привлекательной​ помогать своим поданным,​В статье будет проведено​ герой Геральд по​ но и чувствовать​ стороны, затем, поставить​ вопросы.​ «нет».​ фаянса) и без​ сегодня каждый может​ относиться очень уважительно,​ со стороны, выявить​ в чистой одежде.​ и призрак Анабель,​ это заявление, она​ обнаружит героя, не​ в регионе, однако,​ давно сошел с​ ее долго ждать​ но не для​ - очень важный​ этаже для завершения​ отправиться туда вплавь,​ ведьмы, Геральд начинает​ а просто укрылся​ подробное описание прохождения​ прозвищу «Белый волк»​ их. В некоторых​ его в самый​Все участники ритуала должны​Лучше всего проводить спиритические​ усилий с вашей​ позволить себе приобрести​ потому подобные обряды​ собственные психологические и​Спиритические сеансы – это​

На острове

​ которая еще была​ превращается в моровую​ отошедшим от потрясения,​ все инфицированные, поступавшие​ ума. В процессе​ – лучше подойти​ того, чтобы пристыдить​ момент для развития​ задания, но применение​ но в последний​ свое опасное путешествие.​ в замке на​ квеста «Мышиная башня».​ пытается отыскать свою​ случаях, для начала​ центр колдовской доски​ снять с рук​ сеансы ночью или​ стороны скользить по​ пару подсвечников, блюдце​

​ проводятся только при​ жизненные проблемы.​ старинные ритуалы, которыми​ моровой девой, вырвался​ деву и атакует​ связанного со смертью​ из темницы, не​ всеобщей паники волшебник​ поближе и выяснить,​ герцога за его​ персонажа. После завершения​ его в процессе​ момент Кейра великодушно​Прохождение самой игры имеет​ острове. В то​Разработчики игры попытались создать​ ученицу Циру, которая​ беседы нужно немного​ и произнести слова:​ все украшения и​ вечером. Для некоторых​ поверхности доски. С​ и свечи, которые​ свете свечей, в​Но каким бы ни​ люди пользовались на​

Как получить магический светильник?

​ на свободу, чтобы​ героя. Конечно же,​ возлюбленной.​ соответствовали его критериям.​ уговорил девушку выпить​ что волшебный фонарь​ аморальное поведение в​ задания «На ощупь»,​ того, как Геральд​ отдает Герольду свою​ огромное количество разнообразных​ время, когда люди​ очень непростой сюжет,​ пропала после того,​ подтолкнуть блюдце в​ «Дух (такой-то), приди​ металлические аксессуары, в​ духов лучше подходит​ внешней стороны блюдца​ будут использоваться только​ убранной комнате и​ было ваше отношение​ протяжении многих веков.​ нести новые бедствия.​ необходимо победить ее.​Надо рассказать ему суть​ Также в его​ особого отвара, который,​ не имеет на​ трудный час. Они​ прекрасная волшебница предложит​ будет идти наверх,​ лодку, на которой​ загадок и головоломок.​

В башне

​ умирали от голода​ который должен быть​ как взялась за​ том направлении, куда​ к нам, пожалуйста».​ том числе: часы,​ дневное время, однако,​ нарисуйте четкую темную​ в магических целях,​ в чистой одежде.​ к спиритическому сеансу,​Вопрос о том, как​Как закончить квест игры​Сделав это, надо отправиться​ ситуации, оставить кости​ эксперименте принимали участие​ по его заверению,​ нее того эффекта,​ пришли с целью​ вам помочь в​ позволит заработать дополнительные​ он и добирается​ Именно поэтому квест​ и болезней, он​ не только динамичным,​ выполнение очень опасного,​ его желает направить​ Когда слова будут​ кольца, цепочки, браслеты​ это скорее исключение​

Вход в лабораторию

​ стрелку-указатель.​ по карману такие​ Будет большим плюсом,​ если вы хотите​ можно вызвать духа​ «Ведьмак 3: Мышиная​ к несчастному Грахаму​ и уйти из​ крысы, но после​ должен отпугивать грызунов,​ который он оказывал​ ограбить богатую цитадель.​ поиске магического светильника.​ очки опыта. Допустим,​ к проклятому месту.​ игры «Ведьмак 3:​ и его придворные​ но и интересным.​ но высокооплачиваемого задания.​ дух, но на​ произнесены трижды, остальные​ и т.д. Между​ из правил.​На выбранном материале нужно​ траты сильно не​ если вы найдете​ провести такой обряд​ с помощью ведьминой​ башня»? Прохождение задания​ и рассказать ему​ дома. Но и​

История призрака

magyc.ru

Дикая Охота" — FAQusha.RU [Вики]

Шаг 1: Поговорить с Кейрой Мец

После возвращения из Мышиной башни на Коломницах Кейра Мец предложит Геральту выполнить еще одно небольшое поручение. Недавно чародейка заказала из Новиграда кое-какие субстанции, но торговец так и не приехал. Выяснять причину задержки девушка предложит ведьмаку.

Простенькое с виду задание повлияет на судьбу Кейры Мец и число союзников в битве с Дикой Охотой в Каэр Морхене, поэтому отказываться не имеет смысла.

Отправляемся на поиски заплутавшего торговца. Выходим из домика чародейки и сразу же натыкаемся на Ворожея, который остановит ведьмака, чтобы рассказать о приближении ночи Дядов (дне, когда во время ритуала появляются проклятые и неупокоенные души) и предложить поработать охранником. Принимаем заманчивое предложение. Или отказываемся и пробегаем мимо.

доп. задание

Дяды

к содержанию ↑

Шаг 2: Найти ингредиенты с пропавшей повозки

Любым удобным способом добираемся до [Аллеи висельников], расположенной к северо-западу от домика Кейры Мец. У дорожного указателя осматриваем ведьмачьим чутьем следы от колес, оставленные на земле фургоном торговца. Идем по дороге на юг, немного погодя, сворачиваем в сторону леса и по следам доходим до разбитой повозки.

Шаг 3: Принести ингредиенты Кейре

На земле осматриваем куски катоблепаса, которыми разжигали страсть принцессы Адды в первой части «Ведьмака» для получения эротической карточки, мешки и тюки. Из-под телеги достаем [ПОСЫЛКУ ДЛЯ КЕЙРЫ]. С помощью ведьмачьего чутья находим пятно запекшейся артериальной крови. Идем по кровавым следам в сторону зарослей. Убиваем гнильца. У дерева находим растерзанного торговца. Осматриваем тело и забираем [ПИСЬМО ПРОПАВШЕГО КУПЦА]. Внимательно вчитываемся в строки, узнаем много интересного о сорванной поставке.

к содержанию ↑

Шаг 4: Скакать за Кейрой на поляну

Возвращаемся к Кейре Мец за объяснениями. Чародейка встретит ведьмака как ни в чем не бывало. На расспросы о посылке она сначала ответит уклончиво, но быстро поймет, что Геральт все знает о «продуктовой контрабанде». Конфликт будет улажен полюбовно — чародейка предложит не торопить события и отправиться на совместную конную прогулку. После чего — как по мановению волшебной палочки — белые мышки превратятся в коней, а дряхлая одежда — в пышные наряды. В таком виде устраиваем скачки, проезжаем мимо Подлесья, затем пересекаем реку, оставляем позади Двор празднолюбцев и доезжаем до места свидания на поляне в лесу, где влюбленных уже будет ждать богатый стол с винами и кушаньями. И только теперь до Геральта дойдет задумка чародейки с торговцем.

Победа в гонке ни на что, кроме диалога, не влияет, поэтому эпизод в случае поражения можно не переигрывать.

Во время романтического ужина Кейра Мец попытается узнать, что стало с лабораторией Александэра в Коломнице. Больше всего чародейку заинтересуют результаты исследований «Катрионы». На расспросы можно отвечать прямо или уклончиво, это никак не повлияют на исход посиделки, если в конце сознательно не отказаться от продолжения банкета. В этом случае Геральт после игры в прятки окажется на берегу озера, а совместное купание и плотские утехи закончатся исчезновением чародейки. Найти сбежавшую из-за стола девушку можно по снятой одежде, разбросанной вдоль тропинки по пути к озеру. Если отказаться от игры в прятки и ограничиться только созерцанием звезд, история повторится, но обойдется без телесного контакта между ведьмаком и чародейкой.

к содержанию ↑

На благо науки

к содержанию ↑

Узнать, что делает Кейра в башне на Коломнице

Очнувшись на берегу озера после бурной или чересчур спокойной ночи, присматриваемся к Мышиной башне. По верхним этажам с легкостью определяем, куда подевалась чародейка. Разговоры о лаборатории Александэра и наступлении новой жизни велись на пирушке не просто так. Закончив сборы, ныряем в воду, переплываем озеро, выбираемся на берег недалеко от главных ворот Коломницы. Доходим до башни. На лестнице сталкиваемся лицом к лицу с чародейкой. От тона беседы и сказанных слов зависит будущее Кейры Мец: она может выжить или умереть.

к содержанию ↑

Убить или отпустить Кейру Мец

  • Если помочь Кейре Мец снять проклятие с Коломницы в задании «Мышиная башня», оставить результаты исследований Александэра и пригласить в Каэр Морхен, переубедив ехать к Радовиду, то чародейка останется в живых и приедет в крепость незадолго до сражения с Дикой Охотой. Это скажется не только на количестве союзников, но и затронет судьбу Ламберта, который после спасения Цири отправится вместе с чародейкой странствовать по миру.
  • Если не отдавать Кейре Мец заметки Александэра и нагрубить, то чародейка погибнет от рук Геральта в сражении во дворе Коломницы. В итоге ведьмак потеряет союзника в битве с Дикой Охотой в Каэр Морхене. На теле убитой чародейки останутся лежать ремесленные материалы и книга [Некромантия, магия запретная].
  • Если отпустить Кейру Мец к Радовиду с найденными бумагами о «Катрионе», то чародейка будет приговорена к смертной казни и посажена на кол на рыночной площади Новиграда, а в задании «Темней всего под фонарем» Трисс попросит выкрасть тело подруги и похоронить.
доп. задание

Хозяйки Леса, Дяды

faqusha.ru

Ведьмак 3: Задание "Мышиная башня"

Остров Коломница

В самом начале придется добраться до острова Коломница, воспользовавшись лодкой Кейры. Использовать ее необязательно – можно и вплавь, хотя грести придется дольше. На самом острове есть множество утопцев, а также гулей и гнильцов. Справиться с ними несложно, однако если возникнут трудности, поможет масло от трупоедов. Впрочем, сражаться с ними тоже необязательно – можно просто пробежать мимо по пути к башне. Возле башни героя будет ждать еще один противник – водяная баба.

При прохождении задании Кейра будет общаться с Геральтом помощью ксеновокса – специального устройства связи. Хотя оно и работает в одну сторону, девушка будет интуитивно угадывать следующую реплику ведьмака.

В окрестностях и в самой Мышиной башне по квесту необходимо подслушать разговоры неупокоенных призраков, воспользовавшись магическим светильником, обнаруженным Геральтом ранее в лаборатории Александера. Активируется он просто: помещается в свободный карман и включается нажатием на среднюю кнопку мыши. Во время использования артефакта персонаж не может бегать – только медленно ходить. За каждый подслушанный разговор персонаж получает 50 опыта.

На последнем этаже расположен вход в лабораторию. Чтобы открыть его, нужно найти с помощью ведьмачьего чутья рычаг и активировать его.

В лаборатории Геральта будет поджидать призрак Аннабель, дочери местного помещика. Она, в отличие от прочих духов, может видеть героя и вступит с ним в диалог, рассказав свою не очень веселую историю. Мышиная башня была разграблена крестьянами, которые рассчитывали найти здесь еду. Саму девушку чуть не изнасиловали, но Александер дал ей сильное снотворное. Видимо, ученый не рассчитал с дозировкой, так как после пробуждения девушка не могла пошевелиться и ее заживо съели крысы.

Аннабель – причина того, что и остальные духи не могут обрести покой. Теоретически помочь может Грахам, возлюбленный девушки.

Плохая концовка

Находим лодку или вплавь перебираемся в деревню. Это совсем рядом, на другом берегу озера. Оказывается, Грахам до сих пор тоскует об Аннабель и корит себя, что не смог предупредить ее гибель – почти не выходит из дома, а на импровизированном алтаре в доме стоит портрет девушки. Узнав, что Аннабель до сих пор не упокоилась, парень согласится похоронить ее останки, которые принес ведьмак.

Выйдя за порог, Геральт услышит жуткий крик. Вернувшись, ведьмак обнаружит мертвого Грахама и растворяющегося в воздухе духа. Окажется, что Аннабель была не просто призраком, а моровой девой, но теперь проклятие снято. Можно возвращаться к Кейре и сдавать задание. Если согласиться снова помочь чародейке, начнется выполнение задания «Дружеская услуга».

Хорошая концовка

Если Геральт скажет во время диалога, что не верит ей, она тотчас превратится в моровую деву. Убить полностью призрака невозможно: когда запас здоровья почти иссякнет, он на некоторое время исчезнет.

Может случиться, что такой вариант в диалоге недоступен. В этом случае следует пообещать подумать, спуститься на первый этаж и попытаться открыть уже запертую дверь. Аннабель, рассерженная попыткой Геральта ее обмануть, так же превратится в моровую деву. Дверь откроется, а сражаться с призраком можно на улице, где больше места для маневра.

В любом случае Грахам согласится расколдовать возлюбленную и вернется вместе с ведьмаком в Мышиную башню. В диалоге с призраком девушки он расскажет, что до сих пор любит ее, и несмотря на ужасающий вид, согласится поцеловать. В последний момент Аннабель вернет свой первоначальный облик, превратившись в симпатичную девушку. Грахам же от такого поцелуя испустит дух. Проклятие также будет снято, поэтому можно возвращаться к Кейре за новым заданием.

В целом, квест несложный и короткий. Если пропускать затяжные диалоги, его прохождение займет не более получаса – при условии, что вы решите зачистить всю Коломницу от чудовищ, обнаружите всех призраков и прослушаете их диалоги.

www.4yougame.ru

Ведьмак 3 Дикая охота Задание Мышиная башня | Прохождение игры Ведьмак 3 Дикая Охота на русском

Мышиная башня

Местность: Велен

Кто дает квест (задание): Кейра Мец

Награда: 500 очков опыта

Возвращаемся к Кейре, для того чтобы выполнить задание "Приглашение от Кейры Мец". При помощи магического светильника, который мы нашли в убежище эльфа, она призвала призрак и теперь пытается что-то у него выведать. Немного пообщавшись с ней, получаем задание Мышиная башня, а так же сам светильник, который позволит нам увидеть призраков.

Отправляемся на остров Коломница, добраться туда можно при помощи лодки. Будьте осторожны при высадке на остров, тут обитает очень много монстров таких как утопцы и гули.

Пробираемся к цели, по дороге стараемся найти зеленые облачка, если навести на них светильник, то вы узнаете небольшой отрывок истории, которая случилась с жителями башни, так же за каждый такой отрывок вы получите дополнительный опыт.

В башне мы находим огромное количество крыс, тут происходят какие-то паранормальные явления, причину которых нам и нужно выяснить (в подвале можно найти много полезных вещей и еще одно зеленое облако).Главная цель подняться на верхние этажи башни, поэтому поднимаемся по лестнице, по пути вам будут встречаться зеленые облака, которые раскроют еще больше подробностей страшной истории, произошедшей тут.

Поднимаемся до этажа где упадет картина, прохода дальше нет, используем ведьмачье чутье, и замечаем что стена когда-то двигалась, нам нужно использовать рычаг у дальней стены, чтобы проход открылся.

Наверху мы найдем тот самый призрак, от которого нам необходимо избавиться, она поведает свою печальную историю, как поступить дальше, решайте сами (выбор и последствия):

1. "Хорошо" - призрак попросит нас отнести ее останки к своему возлюбленному, который послужил причиной ее смерти, таким образом мы избавимся от призрака, так как она больше не будет привязана к башне и покинет ее. Но ее возлюбленный будет жестоко убит потусторонней силой. (по моему не очень хорошее завершение истории)

2. "Я тебе не верю" - Призрак начнет скрываться от нас, преследуем ее, выйдя из башни, нам придется сразиться. Используем знак Ирден и атакуем приведение. Убить ее у нас не получится, дальше нам нужно будет отправиться к ее возлюбленному и уговорить отправиться в башню, для того чтобы успокоить приведение. Приводим спутника на верхний этаж, где у них начнется диалог. Парень поцелует приведение, которое обретет свой облик при жизни и исчезнет из башни, но сам храбрец умрет. (Более менее нормальное окончание истории).

Возвращаемся к ведьме и рассказываем о том что случилось в башне.

gameoko.ru

Компьютерная игра "Ведьмак 3", "Мышиная башня": прохождение квеста

The Witcher 3: Wild Hunt - это продолжение сюжета второй части игры. Главный герой Геральд по прозвищу «Белый волк» пытается отыскать свою ученицу Циру, которая пропала после того, как взялась за выполнение очень опасного, но высокооплачиваемого задания.

Разработчики создали настоящий игровой шедевр: качество превосходит все ожидания, прорисовка отдельных элементов идеальна, а процесс продуман до мельчайших деталей.

Хотелось бы уделить немного внимания и реальности, в которой происходят события игры. Виртуально созданный мир огромен, поэтому перемещаться в нем можно верхом на лошади или же в лодке по рекам. Кроме того, существует огромное количество побочных квестов и заданий, все они продуманы и имеют несколько вариантов развития событий. В данном случае все будет зависеть от настроения и желания игрока.

В статье будет проведено подробное описание прохождения квеста «Мышиная башня».

История квеста

Разработчики игры попытались создать очень непростой сюжет, который должен быть не только динамичным, но и интересным. Что же принесет игроку квест в игре «Ведьмак 3: Дикая охота»? «Мышиная башня» – это задание, связанное с изгнанием духов, которые поселились на острове, где некогда находился замок правителя этих земель.

Кейра Мец решила помочь крестьянам из города Велен. Сумма, предложенная ей, была настолько привлекательной, что, несмотря на риск, задание было принято. За год до этих событий в окрестностях началась засуха, которая уничтожила урожай, а вслед за этим несчастьем началась повальная моровая язва. Правитель земель не стал помогать своим поданным, а просто укрылся в замке на острове. В то время, когда люди умирали от голода и болезней, он и его придворные предавались веселью. Наказание было очень страшным: боги послали на обитателей замка орды мышей, которые съели его жителей. Вместе со всеми погиб и придворный маг Александр. Через некоторое время на острове появились злобные духи, которые начали вести себя очень агрессивно по отношению к рыбакам. Кейра Мец, не желая рисковать своей жизнью, применила все свое женское обаяние, чтобы уговорить Геральда помочь ей. Это ей удалось: герой отправился на остров, получив от волшебницы магические артефакты и заверения в вечной любви.

«Ведьмак 3: Мышиная башня». Трудности прохождения

Получив задание от привлекательной ведьмы, Геральд начинает свое опасное путешествие.

Прохождение самой игры имеет огромное количество разнообразных загадок и головоломок. Именно поэтому квест игры «Ведьмак 3: Мышиная башня», прохождение которого сопряжено со значительными трудностями, не исключение – он заставит игрока немного напрячь свои извилины. Но данный гайд поможет сэкономить время и нервы, получив при этом максимум удовольствия. Кроме того, развитие событий достаточно вариативно, что придает дополнительный интерес действию. Какие же трудности предстоит преодолеть игроку в квесте игры «Ведьмак 3: Мышиная башня»? Прохождение этого задания сразу начинается с небольшой неприятности: оказывается, что добраться до острова, на котором располагается цитадель, не так просто. Поразмыслив над ситуацией, главный герой решает отправиться туда вплавь, но в последний момент Кейра великодушно отдает Герольду свою лодку, на которой он и добирается к проклятому месту.

На острове

Приплыв к необитаемому острову, не стоит расслабляться, ведь на нем полно всякой нежити, которая не прочь полакомится свежим человеческим мясом. Конечно же, необходимо достать длинный тяжелый меч и рубить им все, что движется. После того как все создания тьмы будут уничтожены, можно немного побродить по территории и отыскать что-то ценное. Теперь пора оправиться на поиски башни, которую не найти достаточно сложно.

Войдя внутрь, можно действовать разными способами: включить светильник, который вручила ведьмаку Кейра, или же просто прорываться наверх с боем. Магический светильник понадобится только на последнем этаже для завершения задания, но применение его в процессе того, как Геральд будет идти наверх, позволит заработать дополнительные очки опыта. Допустим, что Геральд устал от резни еще на улице и опыт ему не помешает, поэтому включите волшебный фонарь Кейры и сразу же появятся несчастные, которые обречены существовать в виде призраков в этом проклятом месте.

Как получить магический светильник?

Чтобы пройти данное задание успешно, необходимо раздобыть волшебный светильник. Что же полезного можно получить, выполнив квест «Мышиная башня»? «Ведьмак 3» - игра, где необходимо развивать главного героя: чем больше опыта получает игрок, тем более разнообразным становится арсенал его навыков боевого искусства и заклятий, которые он может применять. Поэтому прохождение всех побочных квестов - очень важный момент для развития персонажа. После завершения задания «На ощупь», прекрасная волшебница предложит вам помочь в поиске магического светильника. Задание очень простое: необходимо пройти с Кейрой до арки, на которой находится загадка. Если ее решить правильно, то откроется потайная дверь, где будет находиться артефакт. Решение загадки: 3,4,2,1.

В башне

Зайдя в башню, желательно включить магический светильник, который обладает интересным свойством: он позволяет находить призраков и общаться с ними. Почему это столь важно? Ответ прост: за каждый разговор с духом умершего человека ведьмак будет получать 50 баллов опыта. Также в процессе общения постепенно открываются новые подробности дела. Герольд узнает, что крестьяне однажды ворвались в замок, но не для того, чтобы пристыдить герцога за его аморальное поведение в трудный час. Они пришли с целью ограбить богатую цитадель. Тут же возникает новая загадка: где была стража, которая должна была остановить бунтующую чернь?

Вход в лабораторию

Поднявшись на последний этаж, наш герой обнаруживает, что дверь, которая должна вести в лабораторию придворного мага, закрыта. Открыть ее можно при помощи двух рычагов, которые размещены на стенах. Теперь нужно воспользоваться тем артефактом, который предоставила милая соблазнительница. Волшебный фонарь позволит увидеть призрака, отличающегося от остальных духов, с которыми герой встречался по дороге наверх. Дух прекрасной девушки как будто стоит в ожидании того, что Герольд подойдет к ней. Не стоит заставлять ее долго ждать – лучше подойти поближе и выяснить, что волшебный фонарь не имеет на нее того эффекта, который он оказывал на других духов.

История призрака

Разработчики игры постарались, чтобы все задания были интересными и уникальными. Казалось бы, что может быть проще: убить всех приведений, очистить остров и помочь крестьянам. Однако история призрака этой девушки очень трогательна, печальна и романтична.

Итак, что же ожидает игрока в квесте игры «Ведьмак 3: Мышиная башня»? Закрытая дверь лаборатории таит в себе огромное количество тайн. Оказывается, что девушка погибла ужасным образом во время нашествия грызунов, а местный правитель обратился за помощью к своему придворному магу. Никто из жителей замка не догадывался, что чародей давно сошел с ума. В процессе всеобщей паники волшебник уговорил девушку выпить особого отвара, который, по его заверению, должен отпугивать грызунов, но на самом деле это было снадобье, которое обездвиживало человека, не лишая при этом чувств. После выпитого дочь правителя Велеса словно умерла и ее бросили, но что-то помешало Александру использовать девушку в своих целях. В результате несчастная была съедена мышами. Здесь же можно отыскать дневники безумца.

Дневники мага

Недалеко от того места, где происходит разговор с духом, можно отыскать записки сумасшедшего мага. Прежде чем продолжить выполнение задания, желательно ознакомится с этими бумагами. Общий смысл послания сводится к следующему: ученый разрабатывал сыворотку против эпидемии, которая началась в регионе, однако, все инфицированные, поступавшие из темницы, не соответствовали его критериям. Также в его эксперименте принимали участие крысы, но после ряда неудач в исследованиях маг решил инфицировать дочь правителя, а потом вылечить ее.

Проведя все необходимые мероприятия, он не учел одного обстоятельства – нашествия мышей, которые и убили девушку.

Окончание квеста: плохой вариант

Что же приготовили в этом квесте авторы игры «Ведьмак 3»? Задание «Мышиная башня» имеет несколько вариантов окончания. Сейчас рассмотрим неудачный конец. Оказывается, призраку можно помочь, если собрать останки погибших и отнести к жениху дочери Велеса, который должен был ее спасти, но не сделал этого. Берем останки и отправляемся к Грахаму. Придя к нему домой, игрок обнаружит героя, не отошедшим от потрясения, связанного со смертью возлюбленной.

Надо рассказать ему суть ситуации, оставить кости и уйти из дома. Но и здесь создатели оставили место для непредсказуемого развития событий. Какую же неожиданность приготовили разработчики квеста и игры «Ведьмак 3: Мышиная башня?» Духи только и ждали, чтобы попасть к Грахаму домой и отомстить ему. Из дома раздается жуткий вопль, и Герольд поспешно возвращается обратно. Открыв дверь, он видит мертвого парня на полу и медленно растворяющегося в воздухе призрака, издающего победоносный смех.

Окончание квеста: удачный вариант

Существует и другое окончание задания. После того как Анабель рассказала свою историю, в диалоге нужно выбрать пункт: «я не верю тебе». Услышав это заявление, она превращается в моровую деву и атакует героя. Конечно же, необходимо победить ее.

Сделав это, надо отправиться к несчастному Грахаму и рассказать ему все последние события. Также нужно подчеркнуть, что он может снять проклятие, если докажет, что любовь его еще не угасла. Грахам обязательно согласится, после чего необходимо посетить башню. В цитадели призрак, увидев своего бывшего жениха, превращается в прекрасную девушку. Что же происходит далее в квесте игры «Ведьмак 3: Мышиная башня»? Прохождение действия на этом не заканчивается, потому что, когда призрачная невеста целует парня, тот умирает. Вместе они отправляются в вечность.

Завершение задания

Если выбрать первый вариант завершения квеста, то окажется, что герой игры был обманут и призрак Анабель, которая еще была моровой девой, вырвался на свободу, чтобы нести новые бедствия.

Как закончить квест игры «Ведьмак 3: Мышиная башня»? Прохождение задания завершится, когда ведьмак вернется к Кейре Мец и расскажет всю историю. После этого обворожительная волшебница уговорит его выполнить еще одно небольшое поручение, пообещав герою хорошее вознаграждение и свою благосклонность.

fb.ru

Ведьмак 3 "Шепчущий холм" - как поступить?

«Шепчущий холм» - один из основных квестов в игре «Ведьмак 3: Дикая охота», связанный с поиском Цири. Его прохождение тесно переплетается с заданиями «Дела семейные» и «Хозяйки леса» в Велене.

Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в «Ведьмак 3»

Это задание - не самое простое в плане морального выбора. Последствия тесно связаны с дальнейшей судьбой ключевых фигур и второстепенных персонажей:

  • Филиппа Стенгера, он же Кровавый Барон;
  • Его жены Анны и дочери Тамары;
  • Детей из приюта на Кривоуховых топях;
  • Жителей деревни Штейгеры, служащих Хозяйкам леса;
  • Черной Мары, могущественной ведьмы.

Отделаться «легким испугом» в этот раз не выйдет – в любом случае кто-то из них погибнет. Существует один вариант прохождения, позволяющий выжить всем положительным персонажем. Однако для успешного его воплощения следует сдавать промежуточные квесты и взаимодействовать с героями в определенной последовательности. Как именно, вы узнаете из этого гайда.

Черная Мара и Хозяйки леса в «Ведьмаке 3»

О Хозяйках леса, ведьмах по имени Шептуха, кухарка и Пряха, Геральт узнает от Кейры Мец после того, как поможет ей найти магический светильник и обыскать с его помощью Мышиную башню на острове Коломница. Девушка вручит ведьмаку книгу, в которой рассказывается о покровительницах Велена. Предположительно, в их лапах побывала Цирилла, поэтому однозначно следует наведаться в приют на Кривоуховых топях – у местных обитателей можно выведать интересующие детали.

Во время странствий можно случайно найти еще одну книгу – «Та, что знает». В ней рассказывается о Черной Маре, еще более могущественной ведьме, которая прежде была властительницей Велена. Шептуха, Кухарка и Пряха, ее дочери, обманом одолели мать и заключили ее дух в дереве на Шепчущем холме.

Где находится Шепчущий холм на карте в "Ведьмак 3"

Это место обозначено на карте мира как Стародавний дуб. В отличие от многих квестовых локаций, о нем можно узнать случайно или найти во время исследования карты еще до выполнения сюжетных заданий. Пропустить его невозможно – могучее дерево на вершине огромной горы хорошо заметно, если ваш персонаж путешествует по окрестностям. Будьте аккуратны: рядом с местом, где расположен вход, бродит сильный волколак 6-го уровня, который очень быстро отхиливается поблизости от холма.

Дух в пещере с виду неопасен: это просто шевелящееся корневище дерева с мерзкими отростками. Знакомство с ним до принятие квеста «Шепчущий холм» - непременное условие для того, чтобы спасти всех положительных персонажей. Только в этом случае в диалоге с Марой в ответ на просьбу освободить ее появляется реплика «Я должен подумать». После знакомства с Анной в приюте на Кривоуховых топях Мара расскажет Геральту, что детям из приюта грозит опасность, но она может помочь.

Варианты прохождения квеста «Шепчущий холм» в игре «Ведьмак 3»

Если «не заморачиваться» настолько сильно и исследовать мир согласно порядку поступления сюжетных заданий, то исход будет плачевным для некоторых персонажей. После получения задания «Хозяйки леса» Геральт обнаружит приют на Кривоуховых топях, живущих там детей и сбрендившую пожилую женщину, которая за ними присматривает. Это ни кто иная, как Анна, жена Филиппа Стенгера, которую нужно найти по заданию «Дела семейные». Независимо от порядка прохождения этих заданий в развязке Кровавый барон со своими людьми отправится в приют спасать ее.

Чтобы втереться в доверие, придется воспользоваться помощью детей. Развлечений у них немного – нет ни кукол, ни игрушек, поэтому игра в прятки с ведьмаком – отличная забава. За это дети помогут найти прибожка по имени Ивасик, обитающего на болотах, который убедит Анну поговорить с Геральтом. Женщина же призовет Хозяек леса, которые выдадут ведьмаку следующее задание.

Какой вариант выбрать при прохождении квеста «Шепчущий холм»

Ведьмы отправят нашего героя к Жителям деревни Штейгеры, у которых в последнее время дела идут неважно. Они попросят исследовать холм и выяснить, что является причиной болезней и смерти. Как мы уже знаем, это Черная Мара. Ведьма, хотя неподвижно прикована к дереву, не полностью утратила могущество и еще способна пакостить. В диалоге дух попросит Геральта расколдовать его, а взамен он освободит детей, которыми собираются полакомиться Шептуха, Пряха и Кухарка.

Что будет если убить ведьму

Хотя сама Мара не может сражаться, она призовет на помощь несколько эндриаг. В перерывах, убив их и пока подползают новые насекомые, необходимо атаковать сам корень.

Если поступить так, староста Штейгеров отрежет себе ухо – это плата за покровительство Хозяек леса. Дети будут съедены, а Анна еще больше тронется рассудком. Если Кровавому Барону удастся помириться с Анной и Тамарой, он увезет жену в Зерриканию, где ее будут лечить местные знахари. Охотники на колдуний казнят нескольких жителей Штейгеров, но в целом деревня не пострадает.

Вместо Филиппа власть перейдет к его Сотнику, не очень приятному типу. Люди барона периодически будут грабить окрестные деревни. Есть вероятность наткнуться на такое событие при дальнейшим странствиям по Велену. Можно заступиться за крестьян, но тогда придется убить грабителей.

Как убить ведьму на Шепчущем холме с помощью обмана

Ведьму можно умертвить, воспользовавшись хитростью, чтобы не драться с эндриагами. Для этого необходимо согласиться провести ритуал, а найдя все компоненты, сказать, что вы передумали. В этом случае дух закричит «Измена» и умрет. Развязка будет такая же, как и в предыдущем случае.

Что будет, если освободить Мару

Для этого придется провести ритуал, найдя необходимые ингредиенты: перо ворона, его кости и кобылу вороной масти. На этот момент перо должно быть в инвентаре персонажа, так как он нашел его при выполнении задания Ивасика. Если пера нет, то найти его можно с помощью подсказки на карте. С поиском костей также не возникнет трудностей.

Кони пасутся к Югу от Шепчущего холма. Укротить лошадь можно с помощью знака Аксий. После проведения ритуала Мара вселится в тело кобылы. Вырвавшись на свободу, она отправится в приют на Кривоуховых топях и спасет детей, не забыв по пути забежать в Штейгеры, умертвить всех жителей и сжечь деревню.

Разгневанные ведьмы за то, что не усмотрела, убьют Анну, а кровавый Барон повесится с горя. Власть в этом случае тоже перейдет к сотнику, и жители Велена опять подвергнутся грабежам. При любой развязке Тарамара, если вам удастся ее обнаружить, останется служить в отряде Охотников за колдуньями, так как уже дала присягу.

Как спасти Анну и детей в задании «Шепчущий холм»

Для этого следует выполнять прохождение правильно, на что влияет порядок сдачи заданий:

  1. Найти на карте Шепчущий холм еще до знакомства с Хозяйками леса. В ответ на предложение Мары освободить ее пообещать подумать .
  2. После просьбы жителей Штейгеров разобраться с проклятием отправиться к Маре и согласиться провести ритуал.
  3. Встретиться с ведьмами и рассказать, как вы поступили с Черной Марой.
  4. Рассказать Кровавому барону, что вы обнаружили Анну, и отправиться на Кривоуховы топи освобождать ее.

Важное условие: найти Тамару в Оксенфурте следует до начала квеста «Возвращение на Кривоуховы топи». В этом случае девушка появится вместе отрядом Охотников на колдуний и поможет людям Кровавого Барона сражаться с утопцами, водяными бабами и бесом, которых призовут Хозяйки леса. Во время финального диалога нужно поддерживать Барона или занимать нейтральную позицию. Только в этом случае Тамара и Анна смогут простить его.

Учитывайте, что такой благоприятный вариант концовки сами разработчики признали багом и пофиксили в одном из патчей. Удастся ли вам отыграть такую концовку, зависит от версии игрового клиента.

Лучшая концовка задания «Хозяйки леса»

Спасенных детей можно будет встретить в Оксенфурте в одном из приютов. Анну и Барона после того, как они отправятся в Зерриканию, как и Тамару, мы больше не встретим. Независимо от того, примете ли вы решение убить или нет Черную Мару, последствия будет не самым лучшим для Жителей Штейгеров – погибнут или все сразу, или только некоторые, будучи вздернутыми Охотниками. Расправиться с Хозяйками леса не удастся.

Что выбрать и как поступить, решать предстоит самому игроку. Хорошая концовка все равно не самая правильная, хотя и является меньшим из зол: спасти сразу всех не получится. Для выживших все складывается самым благоприятным образом: барон жив, Анна и дети тоже, дух в пещере свободен, Тамара нашла свое призвание, а Хозяйки леса продолжают покровительствовать Велену, как уже делали это не одну сотню лет. Геральт же получает в награду опыт и благодарность ключевых персонажей. Впрочем, как обычно: все счастливы, а выгребать дерьмо приходится ведьмаку.

Видео прохождения квеста

www.xgamers.ru


Смотрите также